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元宇宙 基于媒体和技术/分销需要融合的想法——万尼瓦尔布什

作者:yangmaodui 发布时间:2022-07-07 分类:微信活动 浏览:1143 评论:0


编译自 Matthew Ball 的文章“元宇宙:它是什么,在哪里找到它元宇宙,以及谁将建造它”(2020/1/13)

技术经常创造出无人能预料的惊喜。然而,技术发展往往是提前几十年预期的。 1945 年,Vannevar Bush 描述了一种他称之为“Memex”的设备,该设备可以存储所有书籍、记录和通信,并通过关联将它们机械地连接在一起。这个概念随后引发了“超文本”(大约二十年后出现的术语)的概念,这反过来又指导了万维网的发展(又过了二十年)。 “流媒体大战”才刚刚开始,而第一个流媒体视频却出现在二十五年前。此外,这场所谓的“战争”的许多属性已经被假定了几十年,例如几乎无限的内容可用性、按需播放、交互性、动态和个性化广告,以及将内容与分发相结合的价值。

从这个意义上说,未来解决方案的大致轮廓通常是可以理解的,并且从某种意义上说,在产生它们的技术能力之前已经达成共识。但是,我们通常无法预测它们将如何实现,哪些功能或多或少重要,哪些治理模式或竞争动态将驱动它们,或者会产生哪些新体验。当 Netflix 推出其流媒体服务时,好莱坞的大多数人都知道电视的未来是在线的(IP TV 是在 1999 年代后期部署的)。挑战在于时机以及如何打包这样的服务(好莱坞又花了 10 年的时间才接受他们所有的频道、类型和内容都需要集成到一个应用程序/品牌中)。视频游戏广播和 YouTube 用户的流行仍然让媒体行业的许多人望而却步,因为将内容货币化的最佳方式可能是免费赠送内容,并为没有价值的可选 0.$99 项目收费。基于媒体和技术/分销需要融合的想法,固定电话互联网巨头美国在线 (AOL) 于 2000 年收购了媒体集团时代华纳,但该交易在未能产生太大收益后于 2009 年结束。九年后,同样的前提下被移动互联网巨头AT&T收购。

虽然许多技术人员想象某种“个人电脑”,但它的特点和时机如此难以预测,以至于微软主导了始于 1990 年代的个人电脑时代,而不是大型机霸主 IBM。虽然微软清楚地预见到了移动领域,但它误解了操作系统和硬件的作用,因此 Android 和 iOS 的全球崛起(以及微软从操作系统层转移到应用程序/服务层)。在类似的意义上,史蒂夫乔布斯在计算方面的优先事项总是“正确的”,他们只是为时过早,专注于错误的设备。更广泛地说,早期互联网的两个主要例子是即时消息和电子邮件,但直到 2000 年代后期才预期社交应用程序/网络的重要性。就此而言,构建 Facebook 的所有先决条件在 2000 年之前就已经存在,但 Facebook 直到 2005 年才出现——即使在那时,这也是一个惊喜。

自 1970 年代末和 1980 年代初以来,科技界的许多人都在设想互联网的未来状态,如果不是它的准继任者“元宇宙”的话。它不仅会彻底改变数字世界的基础设施层,还会彻底改变物理世界,以及它们之上的所有服务和平台,以及它们的工作方式和销售方式。虽然“元宇宙”的完整愿景仍然难以捉摸,看似幻想,而且几十年后,这些作品开始感觉非常真实。与这种变化一样,它的弧线很长且不可预测,因为它的最终状态是有利可图的。

为此,“元界”已成为许多世界科技巨头的最新宏观目标。正如我在 2019 年 2 月所说,这是虚幻引擎和堡垒之夜的开发商 Epic Games 的明确目标。这也是 Facebook 收购 Oculus VR 及其新发布的 Horizo​​n 虚拟世界/会议空间,以及 AR 眼镜和脑机接口和通信等许多其他项目的推动力。未来十年将在云游戏上花费数百亿美元,这也是基于这样的信念,即此类技术将支撑我们的在线-离线虚拟未来。

最终,您会在大型科技公司 CEO 的办公室找到许多相同的东西。然而,最古老的可能是尼尔斯蒂芬森的雪崩的副本,它首先描述并创造了“元宇宙”和“阿凡达”一词。有很多原因。

第 1 章:什么是元宇宙

元宇宙”最常见的概念源自科幻小说。在这里,“元宇宙”通常被描述为一个数字化的“插入式”互联网——现实世界的一种表现形式,但基于虚拟(通常类似于主题公园)世界,如《一号玩家》和《黑客帝国》中所描述的那样。虽然这些体验很可能是“元宇宙”的一个方面,但这个概念也很有限,因为诸如“创”之类的电影将互联网描绘成一条真正的数字“信息高速公路”。高速公路)。

就像 1982 年一样,很难想象 2020 年的互联网会是什么样子 - 更难将它传达给当时甚至从未“登录”过互联网的人 - 我们真的不知道如何描述“元宇宙”。但是,我们可以确定它的核心属性。

我们相信元宇宙会...

是持久的——也就是说,它永远不会“重置”或“暂停”或“结束”,它只是无限期地继续同步和实时——即使会发生预先安排的、自包含的事件,如“现实生活”,“元界”将实时、持续地存在于每个人的生活中,体验对并发用户没有上限,同时也为每个用户提供了个人的“存在感”——每个人都可以成为“ Metaverse”并同时与个别机构一起参与特定活动/地点/活动成为一个功能齐全的经济体——个人和企业将能够创造、拥有、投资、出售并获得各种“工作”,这些“工作”产生被他人认可的“价值”成为一种跨越数字和物理世界、私人和公共网络/体验以及开放和封闭平台的体验,在这些体验中提供前所未有的数据、数字道具/资产、内容等互操作性- 例如,您的 Counter-St rike 枪皮也可用于在 Fortnite 中装饰枪支,或在 Facebook 上作为礼物送给朋友。同样,为火箭联盟(甚至是保时捷的网站)设计的汽车也可以带到 Roblox 使用。今天,数字世界基本上就像一个购物中心,每个商店都使用自己的货币,需要一个专有的身份证,有一个专有的计量单位,有一个专有的计量单位,比如鞋子或卡路里,以及不同的着装要求等由各种各样的贡献者创建和运营的“内容”和“经验”填充,其中一些是独立的个人,而另一些可能是非正式组织的团体或以业务为中心的企业

还有其他一些想法可能是“元宇宙”的核心,但并未被广泛分享。问题之一是参与者是否将拥有一个统一的数字身份(或“化身”[avatar]),将在所有体验中使用。这将具有实用价值,但可能不太可能,因为“元界时代”的每个领导者仍然希望拥有自己的身份系统。例如,今天有一些占主导地位的帐户系统 - 但它们都没有完全覆盖网络,并且它们往往堆叠在一起,数据共享/访问有限(例如,您的 iPhone 基于 iOS 帐户,然后您可能会使用您使用您的 Facebook ID 登录应用程序,该 ID 本身就是您的 Gmail 帐户。

对于元界需要多少互操作性才能成为真正的“元界”,而不仅仅是当今互联网的发展,也存在分歧。许多人仍在争论一个真正的“元宇宙”是否可以只有一个操作员(就像《一号玩家》中的情况)。有人认为,“元界”的定义(和成功)要求它是一个高度分散的平台,主要建立在基于社区的标准和协议(例如开放网络)和“开源”元界操作系统(元界)之上操作系统)或平台(这并不意味着在“元界”中不会有一个占主导地位的封闭平台)。

另一个想法与元界的基本通信架构有关。这将在本文后面更详细地描述,但今天的互联网围绕着单个服务器“根据需要”“交谈”元宇宙,一些人认为“元界”需要围绕“有线”和“操作”的持久多对多连接但即使在这个问题上,对于该机制将如何运作以及所需的去中心化程度也没有达成共识。

考虑一下“元宇宙”通常被[错误地]比作什么也是有帮助的。虽然这些类比很可能是元界的一部分,但它们实际上并不是元界。比如“元界”就不是……

“虚拟世界” - 具有 AI 角色的虚拟世界和游戏已经存在了几十年,“真实”人类实时填充的虚拟世界也是如此。这不是一个“元”(希腊语为“超越”)宇宙,只是一个为单一目的(游戏)设计的合成和虚构的宇宙。 “虚拟空间”——像第二人生这样的数字内容体验通常被认为是“原始元宇宙”,因为它们 (A) 缺乏类似游戏的目标或技能系统; (B) 永久虚拟场地; (C) 几乎同时更新的内容; (D) 代表真实人类的数字化身。然而,这些对于元界来说还不够。 “虚拟现实”——VR 是一种体验虚拟世界或空间的方式。数字世界中的存在并不构成“元宇宙”。这就像说你有一个繁荣的城市,因为你可以看到它并在它周围走动。 “数字和虚拟经济”——这些也存在。魔兽世界等个人游戏早就拥有运行良好的经济机制,真人可以用虚拟商品换取真钱,或者执行虚拟任务换取真钱。

此外,亚马逊的 Mechanical Turk 等平台以及比特币等技术都是基于雇佣个人/企业/计算能力来执行虚拟和数字任务。我们已经在通过纯数字市场为纯数字项目进行大规模交易,并开展纯数字活动。 “游戏” - Fortnite 有许多“元宇宙”的元素。它 (A) 混合 IP; (B) 在多个封闭平台上具有一致的身份; (C) 是通往无数体验的门户,其中一些体验纯属社交; (D) 奖励创作内容的创作者等。然而,就像 Ready Player One 的情况一样,它在做什么、扩展多远以及可能发生什么“工作”方面仍然太狭窄(至少目前如此)。虽然元界可能有一些类似游戏的目标,包括游戏,并涉及游戏化,但它本身不是游戏,也不是面向特定目标的。一个“虚拟主题公园或迪斯尼乐园”——不仅“景点”是无限的,它们不像迪斯尼乐园那样集中“设计”或编程,也不全是为了好玩或娱乐。 “新应用商店”——没有人需要另一种方式来打开应用,也不需要在“VR”(以 VR 为例)中解锁/启用下一代互联网所设想的一切价值。

“元界”与当今的互联网/移动模型、架构和优先级有着根本的不同。一个“新的 UGC 平台”——“元界”不仅仅是另一个 YouTube 或类似 Facebook 的平台,无数人可以在这里“创造”、“分享”)和“货币化”内容,而最受欢迎的内容只占整体的一小部分消耗。元界将是一个投资和建立正确帝国的地方,这些资本充足的企业可以完全拥有客户、控制 API/数据、单位经济等。此外,可能像网络一样,有十几个平台在用户时间、体验、内容等方面占有很大份额。

(如果您想以更简单的方式来思考“元宇宙”,您可以将其视为圣诞节前的噩梦 - 您可以输入任何体验或活动,并可能解决您几乎所有的需求,从一个开始点或世界,那个世界也是由你认识的其他人组成的。这就是为什么超文本如此重要的一个例子。但重要的是要意识到“元宇宙”不是游戏、硬件或在线体验。就像说魔兽世界、iPhone 或谷歌是互联网。它们是数字世界、设备、服务、网站等。互联网是一组广泛的协议、技术、渠道和语言,以及对设备、内容和通信的访问经验。元宇宙也一样。)

第 2 章:为什么“元节”很重要?

即使“元宇宙”并不像科幻小说作者所描绘的那么奇幻,但作为一种新的计算平台或内容媒介,它也有潜力创造数万亿美元的价值。但在其完整愿景中,元界将成为大多数数字体验的门户、所有物理体验的关键组成部分,以及下一个伟大的劳动平台。

在这样的系统中成为主要参与者(如果不是驱动者)的价值不言而喻 - 今天没有互联网的“所有者”,但几乎所有领先的互联网公司都位列前 10 名之一世界上有价值的上市公司。如果“元界”确实充当网络的功能“继任者”——只是这一次具有更大的影响力、更多的时间和更多的商业——它可能会带来更多的经济利益。无论如何,元界应该像我们在网络上看到的那样为多元化创造机会——新的公司、产品和服务将会出现,以管理从支付处理到身份验证、招聘、广告、内容创建、安全等的一切。这反过来意味着许多现有公司可能会倒闭。

更广泛地说,“元界”将改变我们分配现代资源并从中获利的方式。几个世纪以来,随着劳动力短缺和房地产潮起潮落,发达经济体发生了转变。在元界中,选择居住在城市以外的潜在劳动力将能够通过虚拟劳动力参与“高价值”经济。随着越来越多的消费者支出转向虚拟商品、服务和体验,我们还将看到我们居住的地方、我们建造的基础设施以及谁执行哪些任务的进一步变化。以黄金养殖为例。游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”——通常受雇于大公司,通常在低收入国家——会花费一个工作日收集数字资产,以便在游戏内或游戏外出售。这些销售通常针对西方的高收入玩家。虽然这个“工作”通常是琐碎的、重复的,并且仅限于少数几个应用程序,但这个“工作”的多样性和价值将随着元界本身的发展而增长。

第 3 章:构建元界

元界需要无数新技术、协议、公司、创新和发现才能发挥作用。它不会直接存在;不会有明确的“元界之前”和“元界之后”。相反,随着不同产品、服务和功能的集成和融合,它会随着时间的推移慢慢出现。但是,考虑三个需要落实到位的核心要素是有帮助的。

(我尝试从程序上考虑这三个领域的一种方法是通过创世纪——首先,必须创建底层宇宙(“并发基础设施”),然后定义其物理定律和规则(“标准和协议” ),然后用有价值的生命(“内容”)填充它,随着选择的压力不断进化和进化迭代。换句话说,上帝没有创造和设计一个微型世界,但人类却能够在一个几乎空白的场景中成长.)

并发基础架构

从根本上说,这项技术根本无法让数百人(更不用说数百万人)参与共享、同步的体验。考虑 Fortnite 的 2019 年 Marshmello 音乐会。令人震惊的是,有 1100 万人实时体验了这一事件。然而,他们并没有一起经历。事实上,Marshmello 音乐会有超过 100,000 个实例,所有这些实例都略有不同步,每个实例的上限为 100 名玩家。今天,Epic 或许可以做得更多,但不是数百,更不用说数百万了。

不仅元宇宙所需的基础设施目前不存在,互联网也从未设计用于接近这种体验。毕竟,互联网旨在将文件从一台计算机共享到另一台计算机。因此,互联网的大多数底层系统都围绕着一台服务器与另一台服务器或最终用户设备进行通信。这种模式一直持续到今天。例如,今天 Facebook 上有数十亿人,但每个用户都与 Facebook 服务器共享一个单独的连接,而不是与任何其他用户共享。因此,当您访问其他用户的内容时,您实际上只是获得了 Facebook 为您提供的最新信息。最早的pseudo-syncr形式是文字聊天,但你仍然只是将大量静态数据推送到服务器,并根据需要从服务器拉取最新信息。互联网根本不是为持久(相对于持续)通信而设计的,更不用说与无数其他人实时精确同步的持久通信了。

为了发挥作用,元界需要更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些体验之所以有效,是因为持久连接会实时相互更新,并且具有其他程序通常不需要的准确性。但是,它们的并发性往往不高:大多数视频聊天程序最多只能容纳几个人,而一旦达到 50 人,您通常需要向观众“直播”而不是共享双向连接。

出于这个原因,电子游戏中的大逃杀类型最近才流行起来的部分原因是它最近才可以与这么多其他用户一起玩。虽然一些高并发游戏已经存在了二十多年,例如《第二人生》或《魔兽争霸》,但它们本质上是“分片”,将用户分成不同的“世界”和服务器,以欺骗用户体验。以 Eve Online 为例,从技术上讲,“同一游戏中”有超过 100,000 名玩家,但他们分布在不同的星系(即服务器节点)。因此,玩家只能同时真正看到少数其他玩家或与之互动。此外,前往另一个星系意味着断开一个服务器并加载另一个服务器(游戏“隐藏”的过程,迫使玩家以光速跳跃穿越广阔的空间)。如果 Eve Online 真的卷入了一场涉及数百名用户的战斗,那么系统将会非常缓慢。这仍然有效,因为游戏玩法主要基于大规模的、预先计划好的舰载战斗。如果是像《火箭联盟》或《使命召唤》这样的“快节奏”游戏,那么这种放缓就不是玩的地方。

许多公司都在努力解决这个问题,例如 Improbable。但这是一个巨大的计算挑战,也是对互联网底层设计/意图的挑战。

标准、协议及其采用

我们今天体验到的互联网之所以有效,是因为存在视觉呈现、文件加载、通信、图形、数据等方面的标准和协议。这些范围从消费者可识别的 .GIF 文件类型到 websocket 协议,它构成了互联网上浏览器和其他服务器之间几乎所有形式的实时通信。

元界将需要更广泛、更复杂、更具弹性的标准普尔指数。更重要的是,互操作性和实时同步体验的重要性意味着我们需要削减一些现有标准并围绕更小的功能集“标准化”。例如,当今有几种图像文件格式:.GIF、.JPEG、.PNG、.BMP、.TIFF、.WEBP 等。而且,虽然当今的网络建立在开放标准之上,但其中大多数是封闭的和专有的。亚马逊、Facebook 和谷歌使用类似的技术,但它们的设计并不是为了相互转换——就像福特的轮子不是为适应通用底盘而设计的一样。此外,这些公司非常不愿意交叉集成他们的系统或共享他们的数据。这些举措可能会增加“数字经济”的整体价值,但也会削弱其极具价值的网络效应,让用户更容易将他们的数字生活转移到其他地方。

这将非常困难,需要几十年的时间。并且,元界的价值和互操作性越高,在数据安全、数据持久性、前向兼容代码演进和事务等主题上建立全行业共识的难度就越大。此外,元界将需要全新的审查规则、通信控制、监管执法、税务报告、防止在线激进化以及我们今天仍在努力应对的许多挑战。

虽然标准的建立通常涉及实际的会议、谈判和辩论,但元界的标准并没有预先建立。标准制定过程更加复杂和有机,会议和意见会随时变化。

要对 Metaverse 使用元类比,请考虑 SimCity。理想情况下,“市长”(即玩家)将首先设计他们的大都市,然后从第一天开始建造以实现最终愿景。但在游戏中,就像在现实生活中一样,你不能仅仅“建造”一座拥有 1000 万人口的城市。您从一个小镇开始并首先对其进行优化(例如道路在哪里,学校在哪里,公用设施容量等)。随着城市的发展,你在城市周围建造,偶尔但明智地拆除和更换“旧”部件,有时只是在出现问题(电力供应不足)或灾难(火灾)时。但与《模拟城市》不同的是,市长将由多名而非一名市长组成——他们的愿望和动机往往会发生冲突。

我们并不确切地知道元界需要什么,更不用说将转移哪些现有标准、如何转移、产生什么影响、何时或通过哪些应用程序和组。因此,重要的是要考虑“元宇宙”是如何产生的,而不仅仅是围绕哪些技术标准。

“入口”体验

正如“元界”标准不能简单地“宣布”一样,消费者和企业也不会仅仅因为它可用就接受潜在的“元界原型”。

考虑现实世界。仅仅因为一个购物中心可以容纳 10 万人或 100 家商店,并不意味着它会吸引一个消费者或一个品牌。 “城市广场”围绕现有基础设施和行为有机地出现,以满足现有的公民和商业需求。归根结底,任何聚会场所——无论是酒吧、地下室、公园、博物馆还是旋转木马——都是因为某人或某物已经在那里,而不是因为它本身就是一个地方。

数字体验也是如此。世界上最大的社交网络 Facebook 之所以成功,并不是因为它宣布将成为一个“社交网络”,而是因为它最初是作为校园热点出现,然后是照片共享和消息服务。与 Facebook 一样,元宇宙需要“人口众多”,而不仅仅是“人口众多”,然后这些人口必须让这个数字世界充满可做的事情和可消费的内容。

这就是为什么将 Fortnite 视为视频游戏或互动体验过于狭隘和直接的原因。 Fortnite 最初是一款游戏,但很快演变成一个社交平台。玩家登录游戏不是为了“玩”,而是为了在虚拟世界和现实世界中与朋友相处。 1970 年代至 2010 年代的青少年回家后会在电话上花费三个小时。现在,他们在 Fortnite 上与朋友聊天,但不是游戏。相反,他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩等等。毕竟,Fortnite 没有故事或 IP,情节就是发生在它身上的事情和谁在那里。

此外,《堡垒之夜》正迅速成为其他品牌、IP 和故事表达自己的媒介。其中最著名的是去年的 Marshmello 现场音乐会。 2019 年 12 月,电影《星球大战:天行者的崛起》在 Fortnite 独家发布了备受期待的镜头,作为游戏内与观众互动的一部分,其中包括对导演 J.J. 的采访。艾布拉姆斯的现场采访。更重要的是,这个活动在影片开头就明确提到了。 Weezer 乐队创建了一个自定义岛屿,歌迷可以在其中独家聆听他们的新专辑(同时与其他“玩家”一起跳舞)。 Fortnite 还制作了几个主题“限时模式”。在某些情况下,这些“限时模式”将 Fortnite 的部分地图转换为一个微型虚拟世界,在进入时会改变游戏的美学、物品和游戏玩法。

为此,《堡垒之夜》是漫威和 DC 的 IP 交叉的少数几个地方之一。您可以在哥谭市穿上漫威角色的服装,同时与穿着合法许可的 NFL 制服的人互动。这种事情以前真的没有发生过。但这对元宇宙至关重要。

更广泛地说,Fortnite 拥有一个完整的二级经济体,“玩家”可以在其中创建(并通过货币化)他们自己的内容。这可以小到数字服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)。然而,它已经迅速扩展为使用 Fortnite 的引擎、资产和美学创造所有新的游戏和体验。从简单的寻宝,到格林兄弟和跑酷文化的沉浸式融合,再到跨越多个维度和时间线的 10 小时科幻故事。事实上,Fortnite 的创意模式就像一个“原始元宇宙”。在这里,玩家加载他们的数字化身——一个特定于他们的化身,用于所有与 Fortnite 相关的体验——并进入一个可以从数千个“门”(门)访问的类似游戏的大厅,并将它们发送到数千个不同的与多达 99 位其他玩家一起体验的世界。

这与游戏的长期愿景有关,创意总监 Donald Mustard 越来越意识到这一点。 Fortnite 不是 Metaverse,但在精神上没有什么能与今天的 Metaverse 相提并论,而且很明显,这款“游戏”最终可能会支持“Metaverse””(Metaverse)。

Epic Games 的 Epic 游戏计划

Fortnite 潜力的最好例子是它能够说服许多所谓的竞争对手相互合作(或早期的“互操作性”)。如今,Fortnite 在 iOS、Android、PlayStation、Nintendo、PC、Xbox 等主要娱乐平台上运行,允许跨多个身份/帐户系统、支付方式、社交图谱和封闭生态系统游戏完全交叉。主要游戏平台多年来一直抵制这种做法,认为这种体验会破坏他们的网络效应并减少购买专有硬件的需求。结果是,在 PlayStation 上玩《使命召唤》的人永远无法与在 Xbox 上玩《使命召唤》的朋友一起玩,即使索尼和微软都知道玩家想要玩。

同样,IP 所有者很少允许他们的角色和故事与其他 IP 混合。这确实不时发生(它确实不时发生(例如,一些 Marvel v DC 漫画书和电子游戏)。但在他们无法控制的体验中,我们很难看到这种混合,更不用说基于不可预测性的体验,以及如此广泛的 IP。

这种有机进化怎么强调都不为过。如果您“声明”要启动“元宇宙”,这些各方将永远不会接受互操作性或委托他们的 IP。但是 Fortnite 变得如此受欢迎,如此独特,以至于大多数交易方别无选择,只能参与进来——事实上,他们可能迫切希望进入“游戏”——就像宝洁不能说“呃,Facebook 不是为我们”。 Fortnite 是一个太有价值的平台。

与此同时,Epic 打造“元宇宙”的努力带来的远不止一个看似合理的条目。除了运营理论上是副业的《堡垒之夜》之外,Epic Games 还拥有第二大独立游戏引擎 Unreal。这意味着成千上万的游戏已经在其工具和软件的“堆栈”上运行(以简化工作),从而更容易共享资源、集成体验和共享用户配置文件。随着时间的推移,Epic 游戏引擎的复杂性变得越来越重要,它现在为各种传统媒体体验提供动力。迪斯尼的《曼达洛人》是在虚幻中拍摄并完全渲染的,导演乔恩·法夫罗能够直接进入数字场景设置镜头和角色位置。如果迪士尼愿意,观众可以自由研究这些场景中的大部分——大部分环境和资源已经存在。在电影和电视之外,虚幻也越来越多地用于现场活动:例如,虚幻为 Fox Sports 的 NASCAR 场景提供支持。

<<<<宇宙人都能够创造和贡献“元”和“实验经验”(元或内容),不同的内容,不同的工作人员和创作者的作品。技术人才。为此,Epic 4 月 4 月收购了过去的动作赢得了公司。该公司关注的城市不是视觉特效设计师,而是提供去年的或基于图标的软件,使“建筑、施工、施工、规划和建筑能力设计专业人士”(建筑、建筑、城市规划和土地专业人士)“在几秒内不封顶”(in seconds)基于生成真实的立体式、浸润式的数字环境。根据 Epic Games 的创始人/首席执行官蒂姆·斯威(Timweeney)的说法,这有一个“标准的编码”引擎,现在和蒂姆的蒂姆运动的“可视化” ,并提供了《堡垒之夜的创造模式》。

Epic 提供的另一个日益重要的部分是其“在线服务”(Online Services)套件,它允许开发人员支持跨索尼 + 微软 + 任天堂 + PC + iOS + Android 的跨平台游戏,并利用 Epic 的帐户系统/社交图谱。这本身并不是那么独特——微软花了 400 万美元收购了 PlayFab,又花了数百万美元支持Xbox Live,而亚马逊同时收购了 GameSparks 和 GameLift,以便向那些需要大量服务器和工具才能运行在线游戏的游戏开发者出售服务。 Valve 不提供服务器基础设施,但其 Steamworks 解决方案为开发者免费提供免费的匹配和账户服务——但仅限于 Valve 的核心业务 Steam 商店。这揭示了Epic对“在线服务”(Online Services)的玩法。与当今的市场领导者不同,Epic 不收费。它也可免费用于任何引擎、任何平台和任何游戏。它的运营规模相当于《堡垒之夜》的玩家网络,允许任何游戏利用世界上最大的玩家群来启动自己的用户基础。这种服务显然是有价值的,但对 Epic 来说,它“如果免费就更有价值”,因为它扩展了公司已经庞大的社交图谱,使更多的游戏更容易相互“对话”(talk to),并使玩家能够更无缝地从体验跳到体验。所有这些,也减少了 Epic 在构建“元宇宙”(Metaverse)时对《堡垒之夜》的依赖。虽然 Epic的“在线服务”(Online Services)仍处于内测阶段,但该公司表示它将在 2020 年第二季度公开提供,并能支持“2020 年成百上千的游戏”。还要注意的是,这些都减少了Epic在构建“元宇宙”(Metaverse)的长期努力中对《堡垒之夜》的依赖。

Epic还运营着最大的数字游戏商店之一(尽管仍然很小),这意味着玩家已经通过Epic获得了各种各样的数字内容和体验。很少有消费者要求让数字内容更加碎片化,而大多数消费者对市场领导者 Steam 感到相当满意。然而,Epic Games 创始人/首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)直言,如今数字内容销售(例如 iOS 或亚马逊或 Google Play)的标准 30% 佣金不仅是高利贷,而且阻碍了真正的数字世界经济的建立。想象一下,例如,如果信用卡费用不是 0.5-2.5%,而是高达 60-20 倍;整个实体经济部门将无法运作(例如咖啡店或杂货店)。为此,Epic 仅收取 12% 的费用(其中包括 5% 的 Unreal 许可费,对于许多用户来说只有 7%)。值得注意的是,有传言称蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)曾争取更低的费用,但他与董事会达成了 12% 的协议——他自己也承认这个数字并不总是能够覆盖运营成本。这并不意味着这里没有考虑整体业务——经营商店无疑将有助于建立“元宇宙”(Metaverse)——但蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的努力似乎更为广泛。他公开恳求Google和苹果也能达到Epic的费率。

第 4 章:还有谁可以构建“元宇宙”(Metaverse)?

尽管“元宇宙”(Metaverse)有潜力取代互联网成为一个计算平台,但它的底层开发过程可能与它的前身没有什么共同之处。互联网来自公立研究型大学和美国政府项目。这在一定程度上是因为很少有私营企业了解万维网的商业潜力,但也确实是这些团体基本上是唯一有计算能力、资源和雄心来建立万维网的实体。当涉及到“元宇宙”(Metaverse)时,这一切都不同。

私营企业不仅充分意识到“元宇宙”(Metaverse)的潜力,而且可能对这个未来有着最积极的信念,更不用说有最多的现金,最好的工程人才,以及最大的征服欲望。主要的科技公司不仅想领导“元宇宙”(Metaverse),它们还想拥有并定义它。具有非企业精神的开源项目仍将发挥重要作用——它们将吸引“元宇宙”(Metaverse)中一些最有趣的创意人才——但早期 “元宇宙”(Metaverse)中只有少数可能的领导者。而且你会认出每一个领导者。

微软就是一个很好的例子。该公司通过Office 365和LinkedIn拥有数亿个联合用户身份,是全球第二大云计算供应商,拥有广泛的工作相关软件和服务套件,涵盖所有系统/平台/基础设施,在大规模共享在线内容/运营方面有清晰的技术经验,并通过Minecraft、Xbox + Xbox Live和HoloLens拥有一系列潜在的体验。为此,“元宇宙”(Metaverse)为微软提供了机会,使其重新获得在从PC到移动的切换过程中失去的操作系统/硬件领导地位。但更重要的是,首席执行官萨蒂亚·纳德拉 (Satya Nadella) 明白,微软至少需要在“办公”(work)发生的地方出现。微软已经成功地适应了从企业到消费者,从个人电脑到移动设备,从线下到线上,同时在“办公”经济中保持主导地位,很难想象微软不会成为劳动力和信息处理虚拟化未来的主要驱动力。

尽管Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)没有明确宣布他要开发和拥有“元宇宙”(Metaverse),但他对“元宇宙”(Metaverse)的痴迷似乎相当明显。而这是明智之举。与任何其他公司相比,Facebook 从“元宇宙”(Metaverse)中损失最大,因为它将构建一个更大、更强的社交图谱,并代表一个新的计算平台和一个新的参与平台。同时,“元宇宙”(Metaverse)还允许 Facebook 在其中扩展其影响范围。尽管在建立智能手机操作系统和部署消费者硬件方面做出了一些努力,但 Facebook 仍然是一家仅停留在应用程序/服务层的公司。通过“元宇宙”(Metaverse),Facebook 可能成为下一个 Android 或 iOS/iPhone,更不用说成为虚拟商品版的亚马逊了。

Facebook 的“元宇宙”(Metaverse)优势是巨大的。它拥有比地球上任何其他平台更多的用户、每日使用量和每天创造的用户内容,以及第二大的数字广告支出份额、数十亿美元的现金、数千名世界级工程师,以及拥有多数投票权的创始人的信念。其面向“元宇宙”(Metaverse)的资产也在快速增长,包括半导体和脑机计算接口的专利。与此同时,作为第三方开发者/公司可以建立可持续业务的平台、以及在管理用户数据/信任方面,Facebook的过往记录非常糟糕。

亚马逊在一些方面很有趣。最明显的是,它总是希望成为我们购买“东西”(stuff)的主要场所。无论是在游戏引擎、虚拟世界还是网络浏览器中购买,都无关紧要(它已经在Twitch中销售了)。此外,该公司已拥有数亿张信用卡,在全球(除中国外)的电子商务中占有最大份额,是世界上最大的云计算供应商,经营着许多不同的消费者媒体体验(视频、音乐、电子书、有声读物、视频游戏等)和第三方商业平台,正在构建它们希望成为第一个专为云计算时代设计的主要游戏/渲染引擎,据报道它们正在开发 AR 眼镜,并在家庭/办公室数字助理领域处于领先地位。

更重要的是,创始人/首席执行官杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)非常重视基础设施。例如,网络是在 AWS(亚马逊最好的业务)上运行。其 80% 的收入实际上是通过“由亚马逊完成”(Fulfilled by Amazon),即公司销售、包装和交付其他企业销售的产品,而不是由亚马逊购买然后直接销售库存(像大多数零售商一样)。虽然伊隆·马斯克(Elon Musk)的私人航空航天公司 SpaceX 的目标是殖民火星,但贝索斯已经明确表示,他与蓝色起源(Blue Origin)的目标是促进太空基础设施的建设,类似于早期的网络协议和他的AWS,这样一来,“我们可以在太空建立巨大的工厂,只需将小零件送下去”(we could build gigantic chip factories in space and just send little bits down)。此,亚马逊可能比其他公司更支持真正“开放”的“元宇宙”(Metaverse),它不需要控制用户体验或ID,因为它从后端基础设施使用和数字交易的巨大增长中受益。

互联网是一个数据的宝库,而“元宇宙”(Metaverse)将拥有比今天的网络更多的数据,或许还有更大的回报。在全球范围内,没有公司能比Google更好地利用这些数据赚钱。此外,该公司不仅是数字和实体世界索引的市场领导者(近 10,000 名员工参与其地图计划),而且还是最成功的数字软件和服务公司。它还运营着地球上使用最多的操作系统(Android),以及最开放的主要消费计算平台。尽管未能成功,Google还是第一个通过Google Glass真正追逐可穿戴计算机会的公司,并通过Google Assistant、Nest产品套件和FitBit积极推动家庭数字化。因此,“元宇宙”(Metaverse)很可能是唯一能将Google迄今为止的所有投资结合起来的项目,从 Stadia的边缘计算到 Project Fi、Google Street View、可穿戴设备,虚拟助理等等。

Apple不太可能推动或运营底层“元宇宙”(Metaverse)。确实,它运营着现代第二大计算平台(也是迄今为止最有价值的计算平台),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它向开发者支付的费用比地球上其他公司都多)。此外,该公司正在大力投资 AR 设备和“连接组织”(connective tissue),以帮助建立“元宇宙”(Metaverse)。然而,构建一个开放的创作平台——每个人都可以访问全部的用户数据和设备API——与Apple的精神和商业战略相悖的。所有这些都是说,Apple更有可能成为西方世界与“元宇宙”(Metaverse)互动的主导方式,而不是运营商/驱动者。就像互联网一样,这对每个人来说可能都会有很好的结果。

如果“元宇宙”(Metaverse)需要资产、体验和通用 API 的广泛相互作用,Unity将扮演基础角色。超过一半的手机游戏都使用了这一引擎,甚至比Unreal更广泛地应用于现实世界的渲染/模拟用例(如建筑、设计、工程)中。导演乔恩·费儒(Jon Favreau)在Unreal中制作了迪斯尼的《曼达洛人》,同时他也在Unity中制作和拍摄了照片逼真的《狮子王》。它还运营着最大的数字广告网络之一。然而,目前尚不清楚Unity在推动“元宇宙”(Metaverse)方面将扮演什么角色。它没有商店,没有用户帐户系统,也没有真正的直接面向消费者的体验。它的大多数辅助服务(如非引擎或广告)还没有被广泛采用。此外,大多数(尽管不是全部)由Unity驱动的游戏都是相对简单的移动游戏,而不是那些可能作为通往“元宇宙”(Metaverse)门户的游戏。然而,它对标准、游戏时间和内容创作不可避免的影响如此之大,以至于很难想象它不会被一个拥有更广泛资产和优势的主要技术公司收购并整合。

过去,收购Unity很难证明是合理的。尽管该公司价值巨大,但任何潜在的收购者都必须保持Unity完全不受平台影响,以保持其市场份额、开发者支持和影响力。这并不意味着将Unity变成一个专有引擎就不是明智之举。这样的决定所破坏的价值和购买Unity所需的溢价很可能使这样的举动令人望而却步。但是,如果收购Unity的目标是确保在新互联网中发挥基础作用,那么收购方反而有动力保持引擎在跨平台上开放/可用,而价格很容易变得无关紧要。

如果 Epic 有通往“元宇宙”(Metaverse)的可行途径,那么Valve也必须这样做。就用户、收入和游戏时间而言,Valve的Steam比Epic游戏商店要大。它拥有几个最流行的、长期运行的多人游戏。该公司在内容和货币化创新方面也有着悠久的历史。 Valve还花了数年时间开发和发布VR硬件,每年创造数十亿美元的利润,并且由一群专注于开源技术、蔑视封闭生态系统的技术人员私人拥有。与此同时,Valve的引擎Source得到了有限的采用,而且与Epic不同的是,它似乎并没有整合自己的能力和资产去创造“元宇宙”(Metaverse)。

其他

虽然我们很容易想到一个领先的公司或体验引领着“元宇宙”(Metaverse),但这个过程本身将真正通过不同“事物”聚集在一起的大爆发来引导。为此,也有无数的初创公司试图建立早期的、原始的“元宇宙”(Metaverse)风格的体验。例如,Ubiquity6希望利用数以百万计的个人内容创作者来“映射”(map)现实世界,然后在这些地图上建立智能手机/AR/VR可访问的数字体验。名字相似的Singularity6正在建立一个虚拟世界,与《堡垒之夜》不同的是,它打算从第一天起就发展成一个“元宇宙”(Metaverse)。其他公司,例如 Genvid(一家投资组合公司),正在构建SDK,允许任何人构建服务器渲染的体验,数百万人可以使用带有轻量级客户端交互性的流媒体一起参与。虽然这缺乏当今“元宇宙”(Metaverse)的几个关键属性,例如个人“存在感”,但它开始将大量“玩家”聚集到完全共享的虚拟环境中,而这是目前通过云或本地渲染的游戏无法做到的。

Magic Leap似乎相信,通过拥有硬件层,它可以成为“元宇宙”(Metaverse)的核心驱动力(《雪崩》的作者尼尔·斯蒂芬森是该公司的首席未来学家)。事实上,大多数科技公司似乎都相信,眼镜将成为我们数字化未来的关键通道,并集体向该领域投资数十亿美元。考虑到这一点,Snapchat拥有庞大且参与度很高的社交图谱,并围绕相机、眼镜、基于位置的体验和数字化身大力发展,可能会在“元宇宙”(Metaverse)中发挥关键作用(尤其是如果被收购)。就其独特性而言,《堡垒之夜》甚至不是唯一的——还有其他一些在线“游戏”拥有许多相同的属性、行为和潜力。例如,Minecraft和Roblox都拥有超过1亿的月用户,并且还能够混搭各种IP。更重要的是,这些“游戏”更依赖于用户生成的内容和用户主导的体验——在Minecraft 中没有诸如“获胜”或“生存”之类的游戏目标,“游戏”是创造。 2019 年,Roblox表示将向其全球游戏开发者支付超过1亿美元。该公司还指出,它甚至不直接向这些开发人员付款——与 iOS 应用商店不同——他们直接从用户那里收费。 2019 年秋季,Roblox推出了“开发者市场”(Developer Marketplace),开发者不仅可以从他们的游戏中盈利,还可以从资产、插件、车辆、3D模型、地形和他们为这些游戏制作的其他物品中盈利。同时,许多其他游戏,例如《侠盗猎车手V》 ,增加了面向社交的模式,用户可以纯粹为了“闲逛”而创造、操作或参与活动。

共同建设

最终,对于谁将领导“元宇宙”(Metaverse),或者如何带领我们到达那里,我们仍有太多的不清楚的地方。事实上,“元宇宙”(Metaverse)很可能是由不同的平台、机构和技术共同工作,拥抱互操作性。今天的互联网是一个相对混乱过程的产物,在这个过程中,开放的(主要是学术性的)互联网与封闭的(主要是面向消费者的)服务并行发展,这些服务通常希望“重建”(rebuild)或“重置”(reset)开放标准和协议。

为此,很难想象任何一家大型科技公司会缺席“元宇宙”(Metaverse)。不仅“元宇宙”(Metaverse)会将蛋糕做大,而且大的转型往往会在难以察觉、现有公司反应缓慢或资金紧张的情况下进行破坏。但这一切在今天都不是事实(这并不意味着市场份额不会改变,或者Epic等公司不会跃居前列)。

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我上面描述的愿景、技术和能力仍然感觉像科幻小说——即使它们实现了,也是几十年后的事。与此同时,许多部分已经开始组合起来了。因此,问题是是谁、为什么以及为了什么目的来创建“元宇宙”(Metaverse)。因此,回到万维网的创建(漫长的)过程是有帮助的。想象一下,如果它不是由非营利组织和技术专家设计的,而是被设计为销售广告或收集用户数据以获取利润。

这就是为什么对蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)来说,领导建立“元宇宙”(Metaverse)的早期努力如此重要——他担心谁会取而代之。蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)2017 年 5 月说,“当我们为“元宇宙”(Metaverse)建立这些平台时,如果这些平台被专有公司锁定和控制,它们将对我们的生活、私人数据以及我们与他人的互动,有着比以往任何平台都大得多的权力”。两个月后,他更明确地说:“Google和Facebook拥有的权力之大,就像艾森豪威尔总统在谈到军事工业综合体所说的,它们对我们的民主构成严重威胁。” 作为“Epic的创始人和控股股东”,蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)“永远不会允许”Epic“与任何其他公司共享用户数据……。我们不会像许多其他公司那样,将其分享、出售或通过中介来发布广告。”

在构建“元宇宙”(Metaverse)的过程中,也许没有100名玩家,但这仍然是一场“大逃杀”。

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