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关于元宇宙的个层次你知道几个?

作者:yangmaodui 发布时间:2022-07-08 分类:微信活动 浏览:1254 评论:0


本文将介绍在市场上投入数万亿美元的元界的价值链,从过去的经验到已经实施的技术,更重要的是,它将给出一个关于元界的愿景—— ——

由创作者驱动并建立在去中心化之上。

我们今天对元界所做的投资和决策将决定元界的未来:它是由行业创造者驱动以提供多样化的体验,还是由下一波巨头定义?

目前的发展方向是正确的,元界确实是一个更公平的市场。

以下是对元界7个关卡的分析。

第 1 层:经验层

很多人认为宇宙是我们周围的三维空间元宇宙,但实际上元宇宙既不是3D也不是2D,甚至不必是具象的——

元节是真实空间、距离和对象的“非物质化”。

metaverse 涵盖游戏,例如游戏机上的 Fortnite、VR 设备上的 Beat Saber、PC 上的 Roblox,以及 Alexa 等语音助手、Zoom 等办公套件应用程序以及音频社交平台 Clubhouse 和 Peloton。

现实空间“非物质化”的一个显着表现是,以前不受欢迎的体验形式将变得可访问。

游戏就是一个很好的例子。玩家可以是游戏中的任何角色,例如摇滚明星、绝地武士或赛车手。

这一套可以放到现实生活中的各种场景中。例如,音乐会的前排通常非常有限,但虚拟世界中的音乐会可以根据每个人生成个性化的图像,那么你在房间的哪个位置?位置以获得最佳观看体验。

未来游戏将包含更多生活娱乐元素,如音乐会、沉浸式剧场等。这些元素现在反映在 Fort Front、Robles 和 Rec Room 中。

社交娱乐将补充电子竞技和在线社区。同时,旅游、教育、现场演出等传统产业也将围绕虚拟经济,以游戏化思维重塑。

上述生活场景元素通向元界体验层的另一面——内容社区综合体。

过去,用户只是内容的消费者,而现在用户既是内容的生产者,也是内容的传播者。

过去,我们在提及博客评论和上传视频等常见功能时使用了“用户生成的内容”一词。

但现在内容不再是简单的用户生成,用户交互也会生成内容,进而影响用户社区内的对话信息,即内容生成内容(内容、事件和社交互动的虚拟表示) )。飞轮)。

当我们谈论未来的“沉浸感”时,我们不仅仅指的是沉浸在 3D 或叙事空间中,还包括社交沉浸感以及它触发互动和推动内容生产的方式。

第 2 层:发现层

发现层主要关注如何将人们吸引到虚拟世界。

元界是一个巨大的生态系统,企业可以从中获利。从广义上讲,大多数发现系统属于以下两类之一:

主动发现机制,即用户自发搜索;被动输入机制,即当用户没有确切需求并发起选择时元宇宙,将其提升为用户自己。

主动发现机制:

实现方法:

被动输入机制:

互联网用户对上述内容很熟悉,因此下面将重点介绍对元宇宙至关重要的发现层的几个元素。

首先,社区驱动的内容是一种比大多数营销形式更具成本效益的发现方式——人们在真正关心他们所参与的内容或活动时传播信息。

在元界的背景下,当内容本身易于交换、交易和分享时,内容也将成为一种营销资产(NFT是一种已经出现并形成的技术)。

NFT 的两个主要优势是 NFT 可以相对容易地在中心化交易所进行交易,从而实现有利于创造者直接参与的经济系统。

作为一种发现方式,内容市场将成为应用市场的替代品。

浏览社区的一种主要形式是实时显示。

实时展示功能不会仅仅聚焦,而是聚焦当前人的动向——这在元界中非常重要,元界的很大一部分价值体现在基于交互的共享体验上与玩家双向互动。

一些游戏平台的机制充分利用了这一功能,例如 Steam、Battle.net、Xbox Live 和 Play Station,允许玩家查看朋友最近玩过的游戏。

撇开赌博不谈,Clubhouse 在这个框架下为我们提供了可能性:您生成的监视列表在很大程度上决定了您加入哪些房间。

正如我们正在“非物质化”现实世界一样,元宇宙也在数字化社会结构。

互联网的早期定义围绕着几个单一供应商的社交媒体“粘性”,而以去中心化为特征的身份生态系统可以将权力转移到群体本身,允许用户无缝分享体验切换。

在 Clubhouse 中创建一个房间,在 Rec Room 中聚会,在不同的游戏之间切换,并在 Robles 世界中与一群朋友一起体验不同的乐趣。这就是内容社区复合体在营销方面的意义。

对于创作者来说,能够实时查看元界中各种活动的存在是发现层最重要的功能。

Discord 有一个存在检测 SDK,可以在不同的游戏环境中工作;如果这种应用程序(或类似机制)被广泛采用,我们将逐渐从非即时“社交网络”过渡到实时“社交活动”。

授权社区领袖发起人们热衷的活动的经验将引领潮流。

第 3 层:创作者经济层

不仅虚拟世界体验变得更加身临其境、社交化和实时,而且参与的创作者数量也呈指数级增长。

创作者经济层包含创作者每天用来创造人们喜爱的体验的所有技术。

过去,创客经济模式相对固定,在元界、游戏、互联网、电商等领域。

先锋时代:

第一批构建体验的人没有可用的工具,所以他们从头开始。

第一个网站是直接用 HTML codeb 编写的;人们为在线购物平台编写了自己的购物车程序;程序员直接将代码写入游戏和显卡中。

工程时代:

在创意市场取得初步成功后,该团队呈指数级增长。从头开始构建通常太慢且太昂贵,无法满足需求,而且工作流程变得更加复杂。

市场上最早的开发流往往通过向工程师提供 SDK 和中间件来节省他们的时间和负担。

例如,Ruby on Rails(以及许多其他应用服务器堆栈)使开发人员更容易创建数据驱动的网站。

在游戏中,OpenGL 和 DirectX 等图形库的出现使程序员能够渲染 3D 图形,而无需了解很多低级编码。

创造者时代:

现阶段的设计师和创作者不希望编码拖慢他们的脚步 - 编码人员更愿意将自己的才能用于其他地方。

这个时代的特点是创作者数量呈指数级增长。

创作者可以获得工具、模板和内容市场,从而将开发从自下而上、以代码为中心的流程重定向到自上而下、以创意为中心的流程。

用户现在可以在几分钟内在 Shopify 中启动购物网站,而无需知道一行代码 - 网站可以在 Wix 或 Squarespace 中创建和维护,3D 图形可以使用工作室级的视觉交互平台,在 Unity 和 Unreal 中,无需触及底层渲染API。

元宇宙中的体验将越来越生动、社交和不断更新。

迄今为止,元界中创作者驱动的体验围绕集中管理的平台(如 Roblox、Rec Room 和 Manticore)展开,其中一整套集成工具、发现、社交网络和货币化功能可实现前所未有的数量人们为他人创造体验。

Beamable 的愿​​景是以去中心化和开放的方式为独立创作者提供相同的能力。

第四层:空间计算层

空间计算为混合现实/虚拟计算提供了一种解决方案,其中空间计算消除了现实世界和虚拟世界之间的障碍。

在条件允许的情况下,机内空间与机内空间相互穿透。

有时这意味着将空间带入计算机,有时意味着计算对象。在大多数情况下,这意味着设计出突破传统屏幕和键盘界限的系统。

空间计算已经发展成为一门广泛的技术,使我们能够进入和操纵 3D 空间,并通过更多的信息和经验来增强现实世界。

本文将空间计算软件与支持硬件层分开,将在下面的人机界面部分详细介绍。

对于软件的关键方面,包括:

第 5 层:去中心化层

元界的理想结构与 Ready Player One 中的 OASIS 正好相反——它由一个实体控制。

随着用户可用选项的增加,系统之间的兼容性提高,并且基于竞争激烈的市场,相关实验的规模和增长将显着增加,并且创作者将自己拥有数据和创作的所有权。

最简单的去中心化示例是域名系统 (DNS),该系统将单个 IP 地址映射到名称,因此用户不必每次上网时都输入数字。

分布式计算和微服务为开发人员提供了一个可扩展的生态系统,以利用在线功能(从业务系统到特定领域的人工智能再到各种游戏系统),而无需专注于构建或集成后端功能。

区块链技术将金融资产从中心化控制和托管中解放出来——在DeFi中,我们已经看到了不同模块灵活选择组合形成新应用的例子。

随着针对游戏和元宇宙体验所需的微交易类型优化的 NFT 和区块链的出现,我们将看到围绕去中心化市场和游戏资产应用程序的创新浪潮。

“远边缘”计算支持在家中(甚至在车辆上聚合)的云计算应用程序 - 以相对较低的延迟运行强大的应用程序,而不会将所有工作都放在我们的设备上,因为计算能力可以相当于电网形状的网格上的集成单元。

第 6 层:人机界面层

计算机设备与人体的结合更加紧密,逐渐将人转化为类似半机械人的结构。

Oculus Quest 本质上是一款重新配置为 VR 设备的智能手机,这种解绑让我们了解了未来的发展方向。

几年后,Quest 2 可能看起来很像几十年前的实体,但很快我们就会拥有智能眼镜,可以完成智能手机的所有功能,以及 AR 和 VR 应用程序。

除了智能眼镜,越来越多的行业正在测试其他方法的可能性,以使我们更接近我们的机器:

第 7 层:基础设施层

基础设施层包括支持我们的设备、将设备连接到网络和提供内容的技术。

5G 网络将显着增加带宽,同时减少网络争用和延迟。 6G 将把速度提升一个数量级。

实现下一代移动设备、智能眼镜和可穿戴设备所需的无限制功能、高性能和小型化将需要越来越强大和更小的硬件:3nm 及以下的半导体;支持传感器的微机电系统 (MEMS);和紧凑、耐用的电池。

网络 3.0

元宇宙不是一个单一的实体,它是下一代互联网:多元宇宙元宇宙中发生的所有丰富体验都以社交和体验形式出现。

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